Jungle 2
Oto kompletna przygoda RPG w duchu OSR, gotowa do uruchomienia w dowolnym systemie retro (OSRIC, B/X, Lamentations of the Flame Princess, Old-School Essentials itp.). Zawiera setting, frakcje, NPC, questy, lochy i lokacje — wszystko zgodnie z Twoimi wymaganiami.
PRZYGODA: CZARNY ŻYWIOŁ
„Wiatr nie wieje tu, jak gdzie indziej. Tu wisi nieruchomo, jakby bał się poruszyć. Liście szeptają o tym, co zakopano. Ludzie też szeptają — ale ci mówią o tym, co chcą ukraść.”
🌿 SETTING: DŻUNGLA K’ZARU
Gęsta, wilgotna, dusząca dżungla tropikalna, pełna jadowitych owadów, olbrzymich pajęczaków, drapieżnych roślin i ścieżek, które znikają po deszczu. W powietrzu unosi się zapach gnijących liści, potu i kadzidła palonego przez szamanów. Słońce praży bez litości, a cienie są pełne tajemnic.
Lokalni tubylcy nazywają ten kraj K’Zaru — „Ziemia Cieni i Krwi”. Przybysze z Europy (lub równoważnej cywilizacji) nazwali go Czarnym Żywiołem — z pogardą i strachem.
Nie ma tu miast — tylko małe wioski na palach, ukryte głęboko w dżungli, otoczone płotami z kości i czaszek. Koloniści wybudowali jedną osadę nad rzeką — Port Nowej Nadziei — z drewnianymi fortami, magazynami i kościołem, który już zaczyna gnić od wilgoci.
⚔️ TRZY FRAKCJE — ŻADNA NIE JEST ŚWIĘTA
-
PLEMIONE KLANU ZMIERZCHOWEGO KŁA (Szamani, wojownicy z tatuażami, czciciele duchów leśnych) Cel: Odzyskać Świętą Maskę Ancestora, ukradzioną przez Klan Żółtego Pioruna. Chcą też zdobyć broń kolonistów, by pokonać rywali i zjednoczyć plemiona pod swoją władzą. Metody: Sabotaż, trucizny, przekleństwa, sojusze z duchami. Stosunek do graczy: Widzą w nich potencjalnych sprzymierzeńców… lub ofiary rytuałów.
-
PLEMIONA KLАНU ŻÓŁTEGO PIORUNU (Wojownicy-pasterze, jeźdźcy na wielkich mrówkach bojowych, handlarze niewolnikami) Cel: Zdobycie broni palnej od kolonistów, by rozprawić się z Klanem Zmierzchowego Kła i przejąć ich święte artefakty. Chcą też kontrolować rzekę i handel z kolonią. Metody: Handel, przemoc, porwania, podpalenia. Stosunek do graczy: Gotowi zapłacić złotem, skórą lub niewolnikami — ale zdradzą bez mrugnięcia.
-
KOLONIA „NOWA NADZIEJA” (Misjonarze, żołnierze, kupcy, naukowcy, łowcy trofeów) Cel: Podbić tereny plemion, wydobyć „święte artefakty” jako relikwie, zniszczyć lokalne kulty, zbudować plantacje i drogi. Chcą pacyfikować plemiona — przez chrzest lub kule. Metody: Propaganda, przemoc wojskowa, korupcja, technologia. Stosunek do graczy: Użyją was jako zwiadowców, najemników… lub podejrzanych „dzikusów”.
✅ Gracze mogą zjednać dwie frakcje przeciwko trzeciej — każda kombinacja jest możliwa, ale każda ma konsekwencje.
🎭 KLUCZOWI NPC I ICH QUESTY (często sprzeczne!)
▶️ SZAMAN VORRAK Z KLАНU ZMIERZCHOWEGO KŁA Stary, z jednym okiem, nosi naszyjnik z pazurów jaguarów. Quest: Odnajdź Świętą Maskę Ancestora (ukradzioną przez Klan Żółtego Pioruna) i przynieś ją do Świątyni Cienia. Nagroda: Rytualna broń (+1 do ataku vs. duchy), błogosławieństwo ducha jaguara (odporność na trucizny przez 1 sesję). Konflikt: Jeśli gracze oddadzą maskę kolonistom — Vorak przeklnie ich i wyśle za nimi duchy.
▶️ WOJOWNICZKA TALARA Z KLАНU ŻÓŁTEGO PIORUNU Młoda, agresywna, jeździ na olbrzymiej mrówce wojennej. Quest: Ukradnij broń palną z magazynu kolonii i dostarcz ją jej wodzowi. W zamian obiecuje sojusz i dostęp do „Groty Zapomnianego Wojownika” (loch #1). Nagroda: Mrówka wojenna (jako mount), mapa do Groty. Konflikt: Jeśli gracze pomogą kolonii — Talara ogłosi na nich polowanie.
▶️ KAPITAN ELIAS BRENNER (KOLONIA) Były oficer armii, teraz gubernator Portu Nowej Nadziei. Ma manię czystości — myje ręce co chwilę. Quest: Zdobądź Świętą Maskę dla muzeum w stolicy kolonii. Dodatkowo: zlikwiduj szefa Klanu Żółtego Pioruna — wodza Khorra. Nagroda: Złoto, broń palna, list polecający do stolicy. Konflikt: Jeśli gracze pomogą plemionom — Brenner wyśle za nimi oddział specjalny.
▶️ DR. ALINA VOSS (KOLONIA — NAUKOWIEC) Antropolog, fascynuje się kulturą tubylców. Ukrywa to przed kapitanem. Quest poboczny: Zdobądź dziennik misjonarza, który zaginął w „Świątyni Głoszącej Milczenie” (loch #2). Chce go opublikować, by zatrzymać eksterminację plemion. Nagroda: Mapa ukrytych świątyń, antidotum uniwersalne (1 sztuka). Konflikt: Jeśli oddasz dziennik Brennerowi — Voss cię zdradzi i zatruje herbatą.
▶️ STARY ŁOWCA TROFEÓW — BARON VON KRUEGER Nieoficjalny gość w kolonii. Poluje na „egzotyczne bestie” i „dzikusów”. Quest: Zdobądź mu głowę wodza Khorra (Żółty Piorun) lub Voraka (Zmierzchowe Kło). Nagroda: Egzotyczna broń (np. strzelba z trucizną), trofeum (można sprzedać za 500 GP). Konflikt: Jeśli pomagasz któremuś wodzowi — Krueger cię poluje jak zwierzynę.
🏞️ LOKACJE DO ODWIEDZENIA (oprócz lochów)
Port Nowej Nadziei — drewniana osada, pełna chorób, plotek i alkoholu. Tu można kupić broń, wynająć przewodnika, sprzedać artefakty… albo wylądować w więzieniu. Wioska Klanu Zmierzchowego Kła („Cienie nad Wodą”) — domy na palach, ogrodzone czaszkami. Można tu negocjować, brać udział w rytuałach… lub zostać ofiarą. Obóz Klanu Żółtego Pioruna („Piorunowy Jar”) — namioty i kościany totem. Tu handlują niewolnikami i bronią. Można tu ukraść mapę… albo zostać sprzedanym. Rzeka Mrokotok — główny szlak transportowy. Patrolowana przez kolonię i piratów-rzecznych z plemion. Można przepłynąć… albo zatonąć z ładunkiem. Drzewo Wiecznych Szeptów — olbrzymie drzewo, w którego wnętrzu mieszka duch-strażnik. Może dać wiedzę… za cenę wspomnienia.
🕳️ LOCHY — SERCE PRZYGODY
🕯️ LOCH #1: GROTA ZAPOMNIANEGO WOJOWNIKA (Dostęp: dzięki Talrze lub mapie z dziennika Voss)
Dawna świątynia-arsenał Klanu Żółtego Pioruna, zasypana lawiną. Teraz pełna potworów (jaskiniowe węże, szczury-wampiry, duchy wojowników). Skarb: Broń palna (muszkiet magiczny — strzela kulami z kości), mapa do Świątyni Głoszącej Milczenie. Związane z questem: Talara chce tu broń. Dr. Voss chce tu dziennik. Brenner chce tu zniszczyć wszystko. 🕯️ LOCH #2: ŚWIĄTYNIA GŁOSZĄCA MILCZENIE (Dostęp: przez Drzewo Wiecznych Szeptów lub mapę z Groty)
Starożytna ruinia z kamiennymi posążkami, które patrzą za tobą. Pełna pułapek akustycznych — każdy hałas budzi potwory (duchy krzyczące, kamienne gargulce, „cisza” która paraliżuje). Skarb: Dziennik misjonarza (kluczowy dla Dr. Voss), Świętą Maskę Ancestora (schowana w ołtarzu). Związane z questem: Vorak chce tu maskę. Brenner chce tu maskę. Krueger chce tu głowę tego, kto ją znajdzie.
🎯 MECHANIZM WYBORU SOJUSZU
Na końcu przygody gracze muszą wybrać, którą frakcję zdradzą, a z którymi zawrą sojusz. Każda decyzja zmienia finał:
Sojusz z Klanem Zmierzchowego Kła + Kolonią → Wojna z Klanem Żółtego Pioruna Rezultat: Klan zostaje zmasakrowany. Kolonia przejmuje rzekę. Vorak staje się marionetką Brennera. Gracze dostają tytuł „Strażników Granicy”.
Sojusz z Klanem Żółtego Pioruna + Kolonią → Wojna z Klanem Zmierzchowego Kła Rezultat: Klan Zmierzchowego Kła ginie w świętym lesie. Talara zostaje królową plemion… i sprzedaje niewolników kolonii. Gracze dostają plantację.
Sojusz z oboma klanami → Wojna z Kolonią Rezultat: Port Nowej Nadziei spłonie. Brenner umrze w kościele. Ale dżungla się mści — epidemia, bunt duchów, kanibalizm. Gracze stają się legendą… lub przekleństwem.
Możesz też pozwolić graczom spróbować zdradzić wszystkich — ale wtedy wszyscy będą ich ścigać, a dżungla sama stanie się ich wrogiem.
🐍 DODATKOWE ELEMENTY OSR
Random Encounter Table (Dżungla):
Trujący komar (test CON albo -1 HP/round aż do leczenia) Duch zaginionego podróżnika (pyta o ostatnią wolę) Mrówka wojenna bez jeźdźca (można ujarzmić!) Deszcz kwasowy (wszystkie metalowe przedmioty rdzewieją) Szamanka oferująca przepowiednię (prawdziwą… ale kosztuje oko) Baron von Krueger z lunetą — właśnie was wypatruje Zasada OSR:
„Jeśli nie sprawdzisz pod posadzką — nie znajdziesz sekretnej komnaty. Jeśli nie zadasz sobie parasolem — ukąsi cię komar śmierci. Jeśli nie zapytasz o cenę — zapłacisz ją własną skórą.”
📜 PODSUMOWANIE DLA MG
Tonalność: Mroczna, moralnie szara, pełna konsekwencji. Żadna frakcja nie jest „dobra”. Swoboda graczy: Mogą grać na wszystkich frontach, ale każdy wybór ma cenę. Lochy: Powiązane z głównymi i pobocznymi questami — nie są „od tak”. NPC: Każdy ma motywację, każdy może być sprzymierzeńcem lub wrogiem. Setting: Dżungla jest żywym wrogiem — wilgoć, owady, choroby, duchy. Gotowe! Możesz wrzucać graczy prosto w środek dżungli i patrzeć, jak walczą, układają się, zdradzają… i toną w Czarnym Żywiole.
🌿 Niech twoi gracze nigdy nie zapomną — w K’Zaru nawet cienie mają zęby.