← Powrót🖨 Drukuj

Mgły Alchemików

Przygoda do Cairn RPG inspirowana klimatem Nightmare Creatures (PSX).

O czym to jest

Jak zacząć (haki)

Miejskie lokacje (poza lochami)

Zleceniodawcy i ich zadania (sprzeczne interesy) Każdy daje 2–3 zadania. Większość z tych zleceń nachodzi na te same miejsca lub te same przedmioty, ale z inną intencją.

  1. Kapitan Irena Voss (Straż Miejska; pragmatyczna, zmęczona)
  1. Brat Kajetan (Kościół Dziewięciu Westchnień; gorliwy, łagodny głos, twarde oczy)
  1. Doktor Salome Thurne (Gildia Chirurgów; chłodny profesjonalizm, drogie rękawiczki)
  1. “Mysz Gruba” (szef szajki z nabrzeża; śmieje się, gdy nie powinien)
  1. Hrabia Lucjan d’Argyr (bladolico, perfumy, stare pieniądze)
  1. Wdowa Hazel Morina (właścicielka kostnicy; odważna, surowa)

Jak zadania na siebie zachodzą

Główne zagrożenie (tylko muśnięte) Pod miastem działa coś, co miejscowi nazywają “oddechem bruku” – cichy pomruk z głębi kanałów; czasem spod krat bije ciepły powiew, a senny kurz świeci rubinowo. Plotka mówi o “Silniku Westchnień” zbudowanym dawno przez Bractwo Alchemików, który pompuje przez miasto alchemiczne pary. Zadania zlecających zahaczają o skrawki: notatnik Erazma, Księga Rubedo, ciała z kostnicy, czerwone skrzynie z doków. Pełnej prawdy nikt wprost nie zleci.

Loch 1: Kanały i Sedymentarium Bractwa Struktura: mokra sieć tuneli, platform, kładek i komór filtracyjnych. Poniżej słychać głuchy, rytmiczny pomruk. Podczas eksploracji co 2–3 “obszary” rośnie poziom skażonej mgły.

Wejścia:

Szybkie zasady środowiskowe:

Obszary kluczowe (10):

  1. Komora Rozdzielcza: krzyżujące się kanały, gwizd rury; zawalona kładka (DEX by przejść). Ślady: świeże rysy pazurów, krople czerwonego oleju.
  2. Przystań Wózków: wąski pomost i 3 ręczne wózki na szynach. Skrzynie (plomby z herbem d’Argyr). 1/6 szansa w dowolnej chwili – patrol Myszy Grubej.
  3. Sedymenciarz: wielki wirnik (zatrzymany; można uruchomić zaworem). W jego wnętrzu kości i mosiężne zszywki. Uruchomienie = hałas, ściąga bestie.
  4. Sala Alembików: trzy pęknięte zbiorniki. W jednym gniazdo Stworów Szypułkowych. Notatka: “nie przegrzewać rubedo powyżej 47°”.
  5. Galeria Maskowych Nisz: ścienne nisze z kamiennymi maskami; pod jedną skrzynka narzędzi alchemicznych (wart. wysoka, też dowód herezji).
  6. Pompa Serwisowa: pomieszczenie z kołem i zaworem. Naprawa (STR + narzędzia) pozwala obniżyć poziom wody w sąsiednich obszarach – odsłania wylot do Sekretnej Komory 9.
  7. Martwy Osad: błoto zasysające buty; złoto rzezimieszków (3 małe sakiewki), jedna fiolka “Sedymentu Rubedo” (patrz: Przedmioty).
  8. Kaplica Rury: prowizoryczne sanktuarium zrobione przez podziemnych. Świece, ikona z drutu i szkła. Na ołtarzyku pół klucza spiralnego w czerwonym wosku (pasuje do innej połowy w Krypcie).
  9. Sekretna Komora Resetu: gdy woda jest nisko, widać pancerną klapę z emblematem spirali. Zamknięta od środka, słychać pomruk. Bez ciężkich narzędzi nie do sforsowania (na tę przygodę to “muśnięcie” głównego wątku).
  10. Czerwony Syfon: ciepła para, roje rubinowych muszek. W ścianie kratka wentylacyjna – za nią rozjarzony przewód. Długie przebywanie = test WIL; porażka tworzy mutacyjny tik (np. drżenie dłoni).

Spotkania losowe (1–2/obszar):

Skarby:

Loch 2: Krypta Dziewięciu Westchnień Pod katedrą sieć chłodnych komór, kapliczek i grobowców. Motyw maski, westchnienia, cisza. Światło znika jakby było wchłaniane.

Wejścia:

Zasady nastrojowe:

Obszary kluczowe (10):

  1. Kręgi Maskowe: dziewięć masek na ścianach, każda z innym wyrazem. Dmuchnięcie w prawidłową (Żal) otwiera 3).
  2. Krypta Bracka: szkielety zszyte miedzią (patrz Bestiariusz: Miedziani Pielgrzymi). Na katafalku skrzynka na relikwie (pusta).
  3. Grobowiec Erazma: ciężki sarkofag; w środku mumiowaty uczony, mosiężna igła w tętnicy. Notatnik Erazma (krótka, zaszyfrowana księga z rysunkiem spirali), fiolka “Rubedo Stabilne”.
  4. Kaplica Płaczącej Ikony: z ikony sączy się woda; relikwiarz w skrzynce zamkniętej trzema zawiasami (każdy otwiera inny mechanizm w 1), (2) i (5).
  5. Sala Dzwonków: dziewięć dzwonków; trzeba zagrać frazę (WIL, wskazówki w motywach masek) – otwiera 4) lub 7).
  6. Ossuarium Liachów: setki czaszek; w ścianie prowadzi niski tunel do cmentarza. Tu często czai się Szczurzy Król.
  7. Archiwum Rachunkowe: zakurzone księgi rodu d’Argyr i in. Zapiski o darowiznach na “urządzenia pod rzeką”.
  8. Laboratorium Świętokradcze: niewielka izba z paleniskiem, rozczłonkowane kości, miedziane zszywki. Znak spirali; dowody herezji (smaczki dla Voss/Kajetana).
  9. Kryjówka Mnicha: materac, klucze, notatki o “westchnieniach” i snach. Ślad, że ktoś tu wciąż bywa (może Brat Kajetan? albo zbiegły pomocnik Wdowy).
  10. Przedsionek do Niżej: zamknięta kolumnada w dół, zasypana kamieniami. U szczytu mosiężna tablica: “Niech dziewięć westchnień pozostanie dziewięcioma”.

Skarby:

Bestiariusz (Cairn, skrótowo) Używaj prostych ataków i przerażających efektów; potwory są kruche jak ludzie, ale mają bolesne sztuczki.

Przedmioty i alchemia

Zegar zagrożeń: Oddech Bruku Każdy ważny ruch w lochach lub kluczowe zlecenie posuwa zegar (4 segmenty).

  1. Mgła gęstnieje: częstsze spotkania, rubinowa poświata w kanałach.
  2. Znikają ciała z kostnic szybciej niż zwykle; pogrzeby są puste.
  3. Bestie stają się śmielsze na powierzchni; nocne ataki przy latarniach.
  4. Echa pomruku słychać w całym Ciernigrodzie. Krótkie przerwy w świetle latarni; “coś” poniżej otwiera i zamyka ogromne zawory.

Sploty frakcyjne (reakcje)

Nagrody

Wskazówki i poszlaki o głównym wątku (rozrzucone)

Zakończenia (otwarte)

Prowadzenie w stylu Nightmare Creatures

Gotowe wątki startowe (3 mini-sceny)

Na koniec Ta przygoda nie rozwiązuje tajemnicy Silnika pod Ciernigrodem – tylko ją muska. Zadania postaci niezależnych wpychają drużynę w konflikt interesów i w mrok dwóch lochów. Co zrobią z księgami, ciałami i czerwonym oddechem miasta – to już ich historia. Powodzenia na bruku.


Copyright © 2025 - Jacek Korzemski - labiryntkostek.pl