❄️ Pieśń Srebrnych Dzwonów
❄️ Pieśń Srebrnych Dzwonów
Zarys
- Nienaturalne zamiecie zamknęły przełęcz. W dolinie zaczyna brakować żywności i opału.
- W sercu lodowca istnieje starożytne Sanktuarium Srebrnych Dzwonów, które kiedyś uciszało wichry.
- Z jego wnętrza skradziono Srebrny Rdzeń — serce mechanizmu. Teraz krąży po czarnym rynku, a kilka frakcji ma na niego chrapkę.
- Drużyna musi zdobyć Rdzeń i odzyskać kontrolę nad Sanktuarium, lawirując między konfliktami miejscowych.
- Jednym z sojuszników jest góral-przewodnik Lir Oren, wrażliwy na „głos góry” — subtelny, życzliwy medium, przez które możesz przekazywać podpowiedzi.
Ton i tematy
surowa natura, stara technomagia, społeczny nacisk, wybory moralne, nacisk czasu.
Główna oś i tempo 3 sesji
- Sesja 1: Osada Głazowisko + zbieranie wieści; tropy do kryjówki przemytników w rozpadlinie (Podziemie A). Możliwy ratunek zaginionego i zdobycie Srebrnego Rdzenia.
- Sesja 2: Droga wysokogórska; kontakty z frakcjami; wejście do Sanktuarium Srebrnych Dzwonów i pierwsza eksploracja (Podziemie B).
- Sesja 3: Rozwiązanie zagadek dzwonów, decyzja co zrobić z Rdzeniem i konsekwencje (konfrontacje z frakcjami).
Ważne: Zadania NPC są poboczne wobec głównego wątku, ale wchodzą ze sobą w konflikty i mogą ułatwić/utrudnić odzyskanie Rdzenia lub uruchomienie Sanktuarium.
Mapa punktowa regionu (lokacje poza podziemiami)
- Głazowisko (osada): kilkanaście chat przy czarnym potoku; karczma Trzaskająca Sosna; kuźnia Brynji; kapliczka Mirry. Centrum plotek, zleceń i zaopatrzenia.
- Stara Strażnica Khâr: nad przełęczą; zrujnowana, zajęta przez mroźne gobliny. W dzwonnicy graffiti szmuglerów (trop do Podziemia A).
- Zamarznięte Jezioro Dzwonów: lód dzwoni przy pękaniu; pod spodem słychać echo rur organowych (trop do wejścia bocznego Sanktuarium).
- Obóz Śnieżnych Juków (koczownicy): renifery, płachty z futer; szamanka Edda zna pradawne pieśni dzwonów.
- Most Lodowy: skuty na wietrze; zawiewa pyłem lodowym; często zasadzka goblinów.
- Rozpadlina Smoczego Zęba: szczelina w lodowcu wykorzystywana przez przemytników (Podziemie A).
- Przełęcz Piskliwych Wiatrów: główny szlak handlowy — teraz martwy; lawinisko i zaspy.
Kluczowi NPC (zadania, motywacje, konflikty)
- Lir Oren, przewodnik-augur (pomocny, medium)
- Głos: spokojny, ciepły; zwyczaj żucia korzonków; „Góra mruczy, kiedy coś jest nie tak.”
- Może dołączyć jako przewodnik. Daje subtelne podpowiedzi o pogodzie, stabilności śniegu, „rezonansie” miejsc (Twoje wskazówki ustami Lira).
- Quest: odnaleźć bratanka Arne (zaginął przy rozpadlinie). Nagroda: talizman „Ucho Wiatru” (1 Slot, pozwala raz/dzień wyczuć kierunek najbliższego zagrożenia).
- Brynja Zimny Nit, majster-kowal i szefowa górników
- Chce taniej energii — planuje użyć Srebrnego Rdzenia do ogrzewania kuźni i pomp. Płaci w metalach i narzędziach.
- Konflikt: przeciw Mirrze (świętokradztwo), przeciw Otokowi jeśli robi się głośno, po cichu nienawidzi przemytników Selki.
- Quest: dostarczyć Rdzeń do kuźni (lub choćby plan Sanktuarium). Nagroda: Hak Drgań (narzędzie, przecina/klinuje lód i skałę dzięki wibracji; 2 Sloty).
- Mirra Białopióra, opiekunka kapliczki
- Chce, by Rdzeń powrócił do Sanktuarium, a Dzwony zabrzmiały w dawnej kolejności.
- Konflikt: przeciw Brynji, przeciw Ygvarowi.
- Quest: odczytać rytm „Północ–Zachód–Południe” z archiwów/organów i przywrócić go (nawet bez Rdzenia da częściowy efekt). Nagroda: błogosławieństwo ciepła (1 dzień odporności na Deprived z zimna).
- Selka „Pierzasta”, szmuglerka
- Sprzedaje przejścia i towar; chaos sprzyja jej. Ma oko na Rdzeń (ostatnio go ukryła, by grać nim na nosie Brynji).
- Konflikt: przeciw Otokowi (chce przełęczy zamkniętej), przeciw Lirze (zaginiony Arne to jej „przypadkowy balast”).
- Quest: przynieść skrzynię z Rozpadliny (Podziemie A) i nie otwierać. Nagroda: mapy skrytek i ciepłe futra.
- Otok Bramkarz, dowódca straży przełęczy
- Chce oczyścić Strażnicę Khâr z goblinów i otworzyć szlak.
- Konflikt: przeciw Selce. Neutralny wobec głównego wątku, ale usprawnia logistykę.
- Quest: przegonić gobliny i zapalić ogień sygnałowy. Nagroda: dostęp do magazynu liny/haków/kolców.
- Ygvar Szeptacz, pustelnik
- Fanatyk „Ust Lodowca” — wierzy, że Dzwony więżą żywioł. Chce, aby je roztrzaskać.
- Konflikt: przeciw Mirrze i każdemu, kto chce uruchomić Sanktuarium.
- Quest: zniszczyć przynajmniej dwa Wielkie Dzwony (w Podziemiu B). Nagroda: „błogosławieństwo wichru” (jednorazowo ignorujesz upadek/porwanie przez wiatr).
- Edda ze Śnieżnych Juków, szamanka
- Prosi o zdobycie „Pióra Burzy” — rezonatora z sanktuarium do uleczenia reniferów.
- Konflikt: łagodny z Mirrą (wyjęcie elementu z Sanktuarium osłabia go, ale nie sabotuje w pełni).
- Quest: przynieść rezonator z Archiwów/Organów. Nagroda: amulet odganiający złe duchy wichru.
Fakty, plotki i tropy (rozrzuć po lokacjach)
- „Ktoś wyniósł Serce Sanktuarium. W karczmie mówili, że Brynja miała dziwnie ciepłą kuźnię.” (półprawda — Selka ukradła jej Rdzeń sprzed nosa)
- Znaki kredy w kształcie piórka oznaczają kryjówki Selki. (na Strażnicy, przy Rozpadlinie, na beczkach)
- „Dzwony milczą, bo zgasił je lód. Ale można je „obudzić” odpowiednią pieśnią.” (u Edy; trop do Organów Wiatru)
- W karczmie Arne zostawił nóż z wyrytym „S∴Z” (Smoczy Ząb — rozpadlina przemytników).
Zasady środowiskowe (luźno do Cairn)
- Zimno: bez odpowiedniego odzienia/ognia — po każdej scenie podróży/konfrontacji stają się Deprived (wychłodzenie) do czasu ogrzania.
- Lawiny i śnieg: ostrożne poruszanie się, liny, czekany; nieudany test może rozdzielić drużynę lub zasypać wyjście.
- Widoczność: zamiecie ograniczają nasłuch/wykrywanie; Lir może „usłyszeć” echo zagrożenia i dać wskazówkę.
- Czas: co dzień pogoda się pogarsza. Po 3 dniach bez przywrócenia Sanktuarium Przełęcz jest nieprzechodnia; gobliny rozzuchwalają się; żywioł się budzi.
Podziemie A: Nora przemytników w Rozpadlinie Smoczego Zęba
Krótki opis: wąska szczelina w lodowcu przerobiona na kryjówkę. Lodowe żmije, pułapki dźwiękowe, skrzynie ze szmuglem. Tu Selka ukryła Srebrny Rdzeń; Arne może być więziony.
Wejście: pionowy zjazd 10–12 metrów. Znaki kredy (piórka). Słychać w głębi „ćwierk” lodu.
Spotkania losowe (1/6 na turę) 1–2 lodowa żmija patroluje szczeliny 3 dwa gobliny zwiadowcy sprawdzają skrytkę 4 pęknięcie lodu — test, by nie stracić ekwipunku 5 suchy przeciąg — gasi pochodnie, niesie szept „PWN” 6 nic
Key (8 pomieszczeń)
- Półka zjazdowa i stanowisko lin
- Hak wbity w lód (niepewny). Na ścianie znak Selki: piórko i „Z”.
- Na dnie rozsypane drobiny soli (pułapka przeciw żmijom; odstrasza je chwilowo). Clue: znak „Z” = Smoczy Ząb.
- Korytarz z „ćwierkającym” lodem
- Rury lodowe wydają dźwięk przy dotyku (ciche dzwonki).
- Ukryte struny (druty): dotknięcie brzęczy i ostrzega w głębi (−2 do zaskoczenia złoczyńców jeśli przecięte). Łup: kieszonkowe „dzwonki ciszy” (1 Slot; tłumi hałas grupy przez 10 minut).
- Sala Zephyr
- Płytki naciskowe uruchamiają zasuwy lodowe (odcinają wyjścia, podnosi się poziom lodowatej wody).
- Na belce symbol trzech piór (kolejność?), zarys strzałek: W → S → E (trop do dzwonów). Sztuczka: unieść płytki klinami (kolce/kości).
- Kryjówka Selki
- Beczki z solonym mięsem, futra, smar lampowy.
- Ołówkowana skrzynia z ołowiu (ciężka, 2 Sloty, ołowiana wykładzina): w środku Srebrny Rdzeń (3 Sloty, ciężki, emituje delikatne ciepło i mrukliwy ton). Pułapka: otwarcie bez hasła (wyryte „wiatr nie śpiewa” — hasło to 3 uderzenia w dzwonek z pom. 2) — chlapie niebieski barwnik i dzwonki alarmowe. Wskazówka: na skrzyni znak „∴” jak w Strażnicy.
- Cela z paletą
- Arne (wystraszony, lekko odmrożony) albo inny nieszczęśnik. Wie, że Selka miała „cenny piec” do sprzedania.
- Zardzewiałe kajdany (można przerobić na łańcuch wspinaczkowy).
- Jama Lodowych Żmij
- Gniazdo 1–3 żmij (HP 8, Pancerz 1, atak d8 ugryzienie; Specjalne: krótkie odrętwienie na zimno przy trafieniu; unika ognia). Łup: w lodzie połknięty sygnet z piórem (przydatny do zastraszania ludzi Selki).
- Ołtarzyk Ust Wichru
- Płaskorzeźba twarzy w lodzie; wrzucona moneta „śpiewa” krótką melodię; powtarza kolejność: Północ → Zachód → Południe (albo: Wschód → Zachód → Południe – wylosuj; trzy źródła mogą się różnić, ale dwa będą zgodne).
- Ofiara: drobne łupy (1d6 Srebrników), „szczęśliwy” gwóźdź.
- Wyjście rzeczne
- Pod lodem płynie ciemna woda; można spłynąć 30 m i wydostać się poniżej rozpadliny.
- Niebezpieczeństwo: zahaczenie i wychłodzenie.
Podziemie B: Sanktuarium Srebrnych Dzwonów
Krótki opis: dawne podlodowe sanktuarium dźwięku. Organy wiatru, sale rezonansowe, krypty dzwonników. W centrum — Gniazdo na Srebrny Rdzeń i sześć Wielkich Dzwonów. Zła kolejność przebudzenia obudzi Wichrzyciela, straż żywiołu.
Wejścia
- A: przez szczelinę przy Zamarzniętym Jeziorze (trudna wspinaczka, mniejszy hałas).
- B: stary szyb serwisowy (znaleziony przez koczowników; wymaga liny, ciasne).
- C: zawał pod kuźnią Brynji (ryzykowne, zawadza z frakcjami).
Spotkania losowe (1/6 na turę) 1 szum „głosu góry” — wskazówka od Lira, jeśli z nim 2 echo kropli uruchamia mikro-lawinki lodowych igieł (1 u) 3 para widmowych dzwonników (HP 6; niegroźne, jeśli nieniepokojone; pokazują gesty kolejności) 4 zimny duch odbicia (patrz Komnata 7) 5 śnieżne nietoperze — pisk zdradza drużynę 6 nic
Key (12 pomieszczeń)
- Próg Pieśni
- Kamienny portal z motywem piór i fal. Drzwi „czują” ton: mruknięcie właściwej wysokości (Lir może „nasłuchać” tonu ściany; rzut z przewagą).
- Bliźniacze maski — zakrycie ich szalem tłumi przeciąg (zmniejsza hałas w 2 kolejnych turach).
- Nawa Dzwonnego Echa
- Łukowe sklepienie; przy ruchu powstają ciche alikwoty — w odpowiedniej kolejności brzmią jak P-Z-Pd (kolejna wskazówka).
- Lodowe sople jak piszczałki — mogą spaść (test uważności).
- Organy Wiatru
- Rzędy kamiennych rur; dmuchając/uderzając, uzyskuje się tony. Płyty posadzkowe mają symbole kierunków.
- Minigadka: aby aktywować Organy, potrzebny jest stały ton z Rdzenia (niekonieczne — można „ręcznie” zagrać melodię, co otwiera skrytkę w 11). Łup: Rezonator „Pióro Burzy” (przedmiot Edy; 1 Slot; przy uderzeniu w metal rozprasza mgłę/śnieg wokół na 1 min).
- Sala Rezonansu
- Mozaiki fal; trzy płyty naciskowe (Z, Pn, Pd) — naciśnięte we właściwej kolejności otwierają kratę w 6. Inna kolejność: dźwięk ogłusza (krótkie ogłuszenie).
- Na ścianie fresk z dzwonami — jeden ma pęknięcie (przestroga: lepiej go nie uderzać jako 1.).
- Korytarz Szeptów
- Głosy przeszłości, m.in. „Niech Północ otwiera, Południe ucisza”.
- Próba Woli: rozproszenie lub podszepty Ygvara, jeśli towarzyszy.
- Kaplica Sześciu Dzwonów (Wielkie Dzwony)
- Centralny ołtarz z Gniazdem na Srebrny Rdzeń (głębokie gniazdo, metalowe okucia).
- Wokół 6 dzwonów oznaczonych runami kierunków i pór roku. Właściwa kolejność (np. Pn → Z → Pd) i aktywny Rdzeń odpalają mechanizm Uciszenia: wiatr traci furię, przełęcz się otwiera.
- Zła kolejność: Wichrzyciel (patrz Bestiariusz) materializuje się z pyłu.
- Bez Rdzenia: częściowy efekt (na 24h ciszej w dolinie) + drgania przyciągają gobliny/frakcje.
- Skarbiec Odbić
- Tafle lodu jak lustra; duch „Odbicie Mrozu” (HP 10; Pancerz 1; Atak: chłód d8; Specjalne: odbija ruch, ataki w odbiciu trafiają atakującego; wrażliwy na ciepło/ogień).
- Łupy w lodzie: Dzwonek Podróżny (1 Slot; raz/dzień usuwa „Deprived” z zimna), 2× Tłuszcz lampowy, Sakiewka 3d6 Srebrników, Mapka korytarzy serwisowych.
- Studnia Bieli (Usta Lodowca)
- Otchłań z wirującym pyłem. Szepcze propozycje mocy Ygvarowi lub wrażliwym. Wrzucenie Rdzenia tu „karmi” żywioł — zamiecie rosną, ale zyskujemy jego wdzięczność (jednorazowa pomoc: sztorm rozprasza pościg).
- Ogrody Kryształowe
- Łamliwe igły lodu; jadalne grzyby „śnieżne uszka” (przywracają siły, 2 porcje).
- Schowane stworzonko: Drakulik Lodu (jak salamandra; można oswoić — świeci w ciemności, boi się wysokich tonów).
- Krypty Dzwonników
- Sześć nisz z mumifikowanymi mnichami; jeden trzyma Kij Kamertonu (1 Slot; uderzony o skałę generuje stały ton Pn).
- Pułapka: dotknięcie kości — chmura zimnego pyłu (krótkie „oddech się zatrzymuje”).
- Archiwa/Tablice
- Kamienne płyty z nutami i mapami rur. Klarowna podpowiedź: „Gdy Zimowy Kieł przejmuje grań, Północ pierwsza, Zachód wtóruje, Południe kończy”.
- Skrytka (otwierana z 3): pergamin „Klucz Dzwonów” (ułatwia testy na kolejność).
- Wyjście Górne/Okap
- Wywiewa mocno, ale widać przełęcz; dobry punkt sygnałowy (Otok prosił).
Bestiariusz (OSR/Cairn-light)
- Mroźny goblin (HP 6, Pancerz 0, Atak: dzida d6; Specjalne: w grupie +1 do ataku; tchórzliwy).
- Lodowa żmija (HP 8, Pancerz 1, Atak: ugryzienie d8; Specjalne: odrętwienie na zimno; unika ognia).
- Odbicie Mrozu (HP 10, Pancerz 1, Atak: chłód d8; Specjalne: odbicia; wrażliwe na ciepło).
- Wichrzyciel, straż żywiołu (HP 14, Pancerz 2, Atak: poryw d10; Specjalne: zdmuchuje broń/pochodnie, ignoruje broń nieobciążoną ciepłem/rezonansem; strach przed jednolitym tonem Kamertonu).
Skarby i nagrody
- Srebrny Rdzeń (3 Sloty, ciężki, emituje ciepło; aktywuje mechanikę Sanktuarium).
- Kij Kamertonu (ułatwia wszelkie „muzyczne” próby; raz/dzień rozprasza mgłę w jednym pomieszczeniu).
- Dzwonek Podróżny (ciepły ton; raz/dzień usuwa Deprived z zimna).
- Hak Drgań (narzędzie od Brynji): lepiej tnie lód/liny, ale hałasuje (przyciąga spotkania).
- Rezonator „Pióro Burzy” (dla Edy): narzędzie/pamiątka.
Konflikty zadań (jak się krzyżują)
- Zwrot Rdzenia do Sanktuarium vs. oddanie Brynji: nie da się zrobić obu. Jeśli oddasz Brynji — przełęcz zostaje zamknięta, ale kuźnia kwitnie (tanie narzędzia, drogi żywot).
- Selka chce chaosu i cichej przełęczy — sabotuje uruchomienie dzwonów (złapie na drodze, ukradnie Rdzeń).
- Ygvar próbuje namówić na zniszczenie dzwonów (utrwalone zamiecie, ale „łaska żywiołu”).
- Otok prosi o sygnał z dzwonnicy/okapu (lokalny sukces nawet bez pełnego rozwiązania).
- Edda prosi o Rezonator — jego wyjęcie minimalnie osłabia sanktuarium (−10% „mocy” — fabularne, nie liczbowo), ale nie blokuje głównego efektu.
Możliwe zakończenia
- Przywrócenie pieśni (Rdzeń w Gnieździe, poprawna kolejność): wichry cichną, przełęcz otwarta, gobliny się wycofują. Mirra wdzięczna, Lir zostaje przyjacielem. Selka ma kłopoty, Brynja zgrzyta.
- Półśrodek (bez Rdzenia, ale melodia zagrana): 24h okna pogodowego. Daje czas na ewakuację, handel, zebranie sił — a potem gorzej.
- Zniszczenie dzwonów: żywioł swobodniejszy — zamiecie wzmagają się. Ygvar triumfuje, Selka korzysta. Głazowisko cierpi.
- Oddanie Rdzenia Brynji: poprawa wsi (ciepło), ale handel umiera; wzrost napięć i bandytyzmu; po kilku dniach — najazd goblinów szukających „ciepłego kamienia”.
Jak używać Lira (medium podpowiedzi)
- Słyszy subtelny „brak tonu” przy fałszywej kolejności dzwonów — może mruknąć: „Coś tu nie gra — jakby Zachód nie nadążał…”
- Na szlaku: ostrzega przed poluzowanym serakiem („Słyszycie? Ten śnieg oddycha szybciej.”).
- W Rozpadlinie: wskaże solę na ziemi i zasugeruje, że odstrasza coś pełzającego.
- W krytycznych momentach może zaoferować test z przewagą (w twoim uznaniu) przy nawigacji, wyborze wejścia, interpretacji nut.
Zasoby podróży (skrót)
- Racje, tłuszcz lampowy, ciepłe futra, liny, czekany, rakiety śnieżne.
- Testy na pogodę co pół dnia; na 1: zamieć — ruch o połowę, zgaśnięte pochodnie.
- Premie: po błogosławieństwie Mirry — 1 dzień odporności na Deprived z zimna; Rezonator usuwa mgły/śnieżycę na krótko.
Mini-tabela spotkań w górach (1d6)
1 wataha wilków śnieżnych, głodne, ale odstraszane ogniem 2 trzej gobliny z chorągwią (chcą haraczu) 3 pęknięcie lodu, test, by nie wpaść (sprzęt + Lir pomagają) 4 koczownicy Edy — handel, plotki 5 mróz barwi palce — Deprived (o ile bez futer/ognia) 6 cisza i zorza — dobry omen (następny rzut pogody korzystny)
Notki dla MG
- Rozrzuć 3 spójne wskazówki o kolejności dzwonów (np. Rozpadlina, Organy, Archiwa). Dwa zgodne, jedno mylące — gracze złożą w całość.
- Pozwól na rozwiązania kreatywne: mechaniczne rozstrojenie dzwonów, wibracje Hakiem Drgań, pieśni Edy, ciepło ognia przeciw Odbiciu Mrozu.
- Frakcje poruszają się: jeśli drużyna zwleka, Selka próbuje odzyskać skrzynię, Ygvar podąża, Brynja przysyła oferentów.