← Powrót🖨 Drukuj

❄️ Pieśń Srebrnych Dzwonów

❄️ Pieśń Srebrnych Dzwonów

Zarys

Ton i tematy

surowa natura, stara technomagia, społeczny nacisk, wybory moralne, nacisk czasu.

Główna oś i tempo 3 sesji

Ważne: Zadania NPC są poboczne wobec głównego wątku, ale wchodzą ze sobą w konflikty i mogą ułatwić/utrudnić odzyskanie Rdzenia lub uruchomienie Sanktuarium.

Mapa punktowa regionu (lokacje poza podziemiami)

Kluczowi NPC (zadania, motywacje, konflikty)

Fakty, plotki i tropy (rozrzuć po lokacjach)

Zasady środowiskowe (luźno do Cairn)

Podziemie A: Nora przemytników w Rozpadlinie Smoczego Zęba

Krótki opis: wąska szczelina w lodowcu przerobiona na kryjówkę. Lodowe żmije, pułapki dźwiękowe, skrzynie ze szmuglem. Tu Selka ukryła Srebrny Rdzeń; Arne może być więziony.

Wejście: pionowy zjazd 10–12 metrów. Znaki kredy (piórka). Słychać w głębi „ćwierk” lodu.

Spotkania losowe (1/6 na turę) 1–2 lodowa żmija patroluje szczeliny 3 dwa gobliny zwiadowcy sprawdzają skrytkę 4 pęknięcie lodu — test, by nie stracić ekwipunku 5 suchy przeciąg — gasi pochodnie, niesie szept „PWN” 6 nic

Key (8 pomieszczeń)

  1. Półka zjazdowa i stanowisko lin
  1. Korytarz z „ćwierkającym” lodem
  1. Sala Zephyr
  1. Kryjówka Selki
  1. Cela z paletą
  1. Jama Lodowych Żmij
  1. Ołtarzyk Ust Wichru
  1. Wyjście rzeczne

Podziemie B: Sanktuarium Srebrnych Dzwonów

Krótki opis: dawne podlodowe sanktuarium dźwięku. Organy wiatru, sale rezonansowe, krypty dzwonników. W centrum — Gniazdo na Srebrny Rdzeń i sześć Wielkich Dzwonów. Zła kolejność przebudzenia obudzi Wichrzyciela, straż żywiołu.

Wejścia

Spotkania losowe (1/6 na turę) 1 szum „głosu góry” — wskazówka od Lira, jeśli z nim 2 echo kropli uruchamia mikro-lawinki lodowych igieł (1 u) 3 para widmowych dzwonników (HP 6; niegroźne, jeśli nieniepokojone; pokazują gesty kolejności) 4 zimny duch odbicia (patrz Komnata 7) 5 śnieżne nietoperze — pisk zdradza drużynę 6 nic

Key (12 pomieszczeń)

  1. Próg Pieśni
  1. Nawa Dzwonnego Echa
  1. Organy Wiatru
  1. Sala Rezonansu
  1. Korytarz Szeptów
  1. Kaplica Sześciu Dzwonów (Wielkie Dzwony)
  1. Skarbiec Odbić
  1. Studnia Bieli (Usta Lodowca)
  1. Ogrody Kryształowe
  1. Krypty Dzwonników
  1. Archiwa/Tablice
  1. Wyjście Górne/Okap

Bestiariusz (OSR/Cairn-light)

Skarby i nagrody

Konflikty zadań (jak się krzyżują)

Możliwe zakończenia

Jak używać Lira (medium podpowiedzi)

Zasoby podróży (skrót)

Mini-tabela spotkań w górach (1d6)

1 wataha wilków śnieżnych, głodne, ale odstraszane ogniem 2 trzej gobliny z chorągwią (chcą haraczu) 3 pęknięcie lodu, test, by nie wpaść (sprzęt + Lir pomagają) 4 koczownicy Edy — handel, plotki 5 mróz barwi palce — Deprived (o ile bez futer/ognia) 6 cisza i zorza — dobry omen (następny rzut pogody korzystny)

Notki dla MG


Copyright © 2025 - Jacek Korzemski - labiryntkostek.pl