← Powrót🖨 Drukuj

Lekki system do współczesnych horror'ów

🎯 SYSTEM: „SKLEP W CIENIU” — autorski mikrosystem RPG oparty na 2d6 + trzech cechach

🧬 CECHY POSTACI (3 sztuki — każda od 0 do +3)

Każdy gracz wybiera jedną cechę dominującą (+3), jedną przeciętną (+1) i jedną słabość (0) z poniższych:

  1. LOGIKA – analiza, planowanie, technika, znajomość sklepów, hakowanie systemów alarmowych, czytanie map.
  2. ODWAGA – walka, siła, wytrzymałość, przekonywanie przez presję, ignorowanie strachu.
  3. INTUICJA – wyczuwanie niepokojących szczegółów, odczytywanie nastrojów miejsca, snowanie teorii spiskowych, kontakt z „czymś innym”.

📌 Przykład postaci:

Ania – architekt wnętrz
LOGIKA +3 | ODWAGA +1 | INTUICJA 0
„Wiem, jak działają przestrzenie — ale nie widzę tego, co się porusza za moimi plecami.”

Tomek – były ochroniarz centrum handlowego
ODWAGA +3 | INTUICJA +1 | LOGIKA 0
„Nie potrzebuję planu. Potrzebuję kija.”

Zosia – ezoteryczka z TikToka
INTUICJA +3 | LOGIKA +1 | ODWAGA 0
„Ten sklep oddycha. I on wie, że go obserwuję.”


🎲 MECHANIKA RZUTÓW: 2d6 + cecha

Standardowy test:

Rzuć 2d6 + wartość odpowiedniej cechy.

🔹 Specjalna zasada: “Spojrzenie w lustro”
Jeśli rzucasz test z cechy, która jest Twoją słabością (0), możesz zignorować jej wartość i rzucić 2d6 bez modyfikatora — ale jeśli wynik to 6 lub mniej, tracisz 1 punkt zdrowia psychicznego (bo zobaczyłeś coś, czego nie powinieneś).


🧠 ZDROWIE PSYCHICZNE (ZP)


🌀 MOCE PRZY ZP = 0 („Przebudzenie”)

Zamiast po prostu odpadać, gracz może wybrać jedną moc, która pozwala mu współdziałać z logiką sklepu — kosztem utraty „ludzkości”:

🔮 Widzę Ukryte Ścieżki — możesz jako jedyny widzieć drzwi, które nie istnieją dla innych. Ale one prowadzą tam, gdzie los chce.
🪞 Porozumiewam się z Przedmiotami — one szepczą do ciebie. Czasem mówią prawdę. Czasem kłamią. Zawsze chcą, żebyś został.
📏 Zmieniam Geometrię — możesz „przesunąć” ścianę lub drzewo o niewielki dystans. Ale los potem się mści. 🕯️ Czuję Puls Miejsca — wiesz, kiedy „coś” się zbliża. Ale nigdy nie wiesz, czy to ratunek, czy pułapka.


👥 INTERAKCJE MIĘDZY GRACZAMI

Możesz pomóc komuś — dodajesz swój modyfikator z odpowiedniej cechy do ich rzutu (ale tylko jeśli Twoja cecha jest +1 lub +3). Jeśli Twój rzut pomocniczy da 6 lub mniej — ty tracisz 1 ZP (bo wziąłeś na siebie ciężar ich obłędu).


🛋️ PRZYKŁADOWY SETTING: SKLEP — ZASADY ŚWIATA (dla MG)

Sklep działa według absurdalnej, ale spójnej logiki. Oto jego „reguły” (możesz je stopniowo odkrywać):

  1. Drzwi są tam, gdzie przestajesz szukać wyjścia.
  2. Manekiny patrzą tam, gdzie nie ma ludzi.
  3. Muzyka liftowa gra głośniej, gdy ktoś płacze.
  4. Personel zna Twoje imię — nawet jeśli go nie podałeś.
  5. Aby przejść dalej, musisz „zostawić coś” — wspomnienie, przedmiot, kogoś.
  6. Im dłużej tu jesteś, tym bardziej pasujesz do wystawy.

MG rzuca 1d6 co 30 minut realnego czasu gry — jeśli wypadnie 1, następuje „interwencja sklepu”: coś się zmienia, pojawia się nowe zagrożenie, manekin mruga, radio mówi twoje imię, itp.


🎭 PRZEBIEG 3 SESJI — SZCZEGÓŁY

SESJA 1: „OSTATNI KLIENT”

SESJA 2: „PRACOWNICY SKLEPU ZAWSZE SŁUCHAJĄ”

SESJA 3: „KUPUJĄC WYCHODZISZ?”


📄 PODSUMOWANIE SYSTEMU:

ElementOpis
CechyLOGIKA, ODWAGA, INTUICJA (każda 0/+1/+3)
Testy2d6 + cecha → 6- / 7-9 / 10+ / 12+
Zdrowie Psychiczne3 punkty → przy 0 = przebudzenie lub załamanie
Moceunikalne zdolności przy ZP=0 — współpraca z obłędem
Pomocwspierasz rzut, ale ryzykujesz ZP
Sklep żyjeMG rzuca 1d6 co pół godziny → interwencja

💡 DLACZEGO TO DZIAŁA?


Copyright © 2025 - Jacek Korzemski - labiryntkostek.pl